El diseño gráfico: reglas (semánticas) del juego interpretativo

abril 24, 2008 at 8:38 am (Tareas)

Interpretación es sustituir una expresión de la regla por otra. Las variables son las unidades lingüísticas con las que trabaja un diseñador, el cual opta por interpretar palabras individuales o en una construcción lingüística mas compleja. Estructura de una regla en la que la palabra que genera una interpretación gráfica:

X → solución gráfica

“X” es una palabra que nos da la información para iniciar el trabajo de diseño, la flecha “” indica la interpretación que hace el diseñador de la variable x; y la solución grafica es el producto.

A grupos de trabajo se les pidió dar una interpretación gráfica, de el siguiente enunciado:

Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción.

Un grupo represento el enunciado de esta manera:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN 

  • x1: Yo soy → aparición del nombre en versión lingüística escrita (ling)
  • x2: trabajador → no fue solucionado gráficamente (Ø)
  • x3: de la → Ø
  • x4: de la construcción →selección de un tipo de construcción: ladrillos (selección de una parte material del todo que es la construcción).

La sinecdoque es una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, también es una forma de comprensión acentuando y enfocando un contenido semántico especifico, en el ejemplo los ladrillos acentúan o enfocan cierto aspecto de la construcción. La sinécdoque se relaciona con la metáfora y con el vínculo entre un todo y sus partes, el proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y forma parte del repertorio básico de recursos interpretativos.

La primera interpretación es una sinécdoque conceptual la semántica estructural llama hiponimia, se puede establecer “x es un tipo de y”, en el ejemplo construcción hecha con ladrillos es un tipo de construcción (“x es una clase, un tipo, pertenece al género y”).

Las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, esto es relación de suma lógica Σ: Construcción→ construcción de ladrillos: SΣp

En donde S significa sinécdoque,  Σ significa relación conceptual y p significa particularizante: SΣp es una forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra, para poder representarse gráficamente utilizamos el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. 

La segunda interpretación es una sinécdoque material  que es una relación entre un todo material y una parte material que representan a ese todo.

Las partes de un todo material están estructuradas en una relación de producto lógico, esta descomposición se representa , a esta interpretación por su parte material se llama interpretación por sinécdoque material particularizante.

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador → Ø
  • De la → Ø
  • Construcción → SΣp (construcción hecha por ladrillos)  → SΣp (ladrillos)

Regla: → SΣp → SΣp 

En el siguiente ejemplo se ha añadido un elemento, la pala, cuando se utiliza este elemento para representar al trabajador de la construcción estamos hablando de un proceso interpretativo llamado metonimia,el trabajador de la construcción” aparece representado a través de la relación que existe entre el instrumento y el usuario.

 YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

La metonimia es una figura retórica, se puede decir que es una de las variantes de cambio de significado que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.

  • Trabajador de la construcción → metonimia de instrumento por usuario (Mixu) : pala de la construcción
  • Yo soy  → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción  →  Mixu (pala)
  • Construcción  →  SΣp (construcción hecha por ladrillos)   →  SΣp (ladrillos)

En este ejemplo la palabra pintor ha sido interpretada por una relación metonímica temporal de causa y efecto: Pintor → SΣp (pintor de cuadros) à metonimia de efecto x causa denotada Mexc : firma (efecto) x pintor (causa)

YO SOY

Y SOY PINTOR

El siguiente es un ejemplo de doble interpretación de una variable: el pintor es representado por su firma y por un instrumento: Pintor → SΣp  (de cuadros) → Mixu (firma) → Mixu (pincel)

El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo, la metáfora tiene un origen “visual”: metaforizar es tener la capacidad de “ver” las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas se hagan visibles en el discurso. Ésta se relaciona con la sinécdoque por los hiperónimos:

x es un tipo de y

Los sustantivos de y son hiperónimos de x, este ejemplo utiliza la metáfora:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción → metáfora (Met) : hormiga

Hay varios tipos de metáforas:Metáforas antropomórficas, Metáforas de animales, Metáforas de lo concreto a lo abstracto, Metáforas sinestésicas: la transposición de un sentido perceptivo a otro:

 EL diseño gráfico se relaciona con los procesos de metaforización, porque todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.     

Bibliografía: ESQUEDA, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretaión creativa. Designio, México: 2003. P.p: 37 – 61 y 69-71 

Archivo completo del resumen: Retórica

* Ejercicio rotafolio realizado en clase: Yo soy Liz y soy Diseñadora gráfica; representar el enunciado y explicar fórmula figura (s) retórica empleada. 

Yo→  SΣp: sinecdoque conceptual particularizante (muñeca).

Soy → solución gráfica flecha: SΣp

Liz → (postres, maquillaje, cosas de diseño, ropa, Backstreet Boys, rosa, felíz, alegría, niña, orden, nombre):

  • Mixu: metonimia de instrumentos por usuario
  • Mcxo: metonimia de color por objeto
  • Mfxu: metonimia de forma por objeto
Y soy → solución gráfica flecha: SΣp
diseñadora → Mexu, Mixu.(crayola, colores, pinturas, Mac, circulo cromático; objetos de diseño en general)
Gráfica→ Mexu, Mixu (adobe, revistas, periódico, empaque, cartel, internet)

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2 comentarios

  1. angel dijo:

    un muy buen ejemplo de los pocos que se encuentra
    gracias por tu aporte

  2. anyela dijo:

    Excelente!!!

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