Actualización del Blog

junio 4, 2009 at 1:28 am (Uncategorized)

Este blog ya no se va a actualizar, quedara abierto para consulta pero no se pondrán nuevos post o comentarios 

Enlace permanente Deja un comentario

Trabajo final: Interprétame

May 8, 2008 at 10:59 am (Parcial)

En este trabajo se pretende aplicar todo lo visto en el curso de Diseño y comunicación en un trabajo en el cuál se va a representar un compañero del salón por medio de un cartel y un objeto, en mi caso Javier.

Objetivos:

  • Realizar Diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en   análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el Curso.
  • Reflejar propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.   
  • Exponer habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.
  • Crear  diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad. 

Cartel de Javier

Utilicé el Kit de diseño aprendido en el curso, los códigos tipográfico, icónico, cromático y morfológico, hice una ilustración del cuerpo completo de mi compañero, basandome en un tipo de caricatura que le gusta llamada “Invasor Zim”, lo representé con una playera y un pantalón en sus colores favoritos, el gris y azul que son colores fríos y que junto con la caricatura representan seriedad, el ser metódico, sencillez y tranquilidad, complementada con el color negro de los zapatos, el color carne es por el tono de su piel, así como su cabello en color café. Las líneas son en diferentes grosores y tiene dos tonos de cada color semejando una sombra, estas características son propias del tipo de caricatura.

La sombra del piso hace alución a lo que hay detrás de la imagen de Javier,  representa sus gustos y cualidades, en el juego de nintendo ya que es uno de sus pasatiempos, el lobo porque es su animal favorito, la caricatura de anime, los objetos de diseño como: los lápices, pincel, crayola, computadora, y el nombre de una revista de diseño, la medalla que representa éxito, esfuerzo porque Javier es muy cumplido, perfeccionista y muy buen diseñador. Todos estos elementos forman parte del código icónico ya que sínteticé cada uno e hice un icóno que simboliza una idea. El color es gris se utilizó para que formara una armonía con la caricatura usando la misma gama cromática. Todos estos elementos al juntarlos forman la sombra y una textura.

El fondo blanco es representa sencillez, ya que no le quise quitar importancia a la caricatura porque es el elemento principal.

El código tipográfico es el nombre “Javier” la tipografía es Juice a 110 puntos el color es el mismo azul utilizado en la playera de la caricatura. Use esta tipografía porque representa juventud, es legible, atractiva, sencilla y hace armonía con el resto del cartel.

Skin para la laptop

En la calcomanía se utiliza la misma gama cromática del cartel, plasme a mi compañero usando su silueta para representarse a si mismo por el mismo, y una figura abstracta representando masculinidad, se puede percibir agresiva por las formas en picos y  líneas rectas, pero se suaviza con los degradados y el fondo en tono claro, este elemento lo utilice principalmente por estética.

Así como en el cartel, en la estampa se uso una tipografía atractiva y que fuera acorde a la imagen, Bledding cowboys, utilizando la misma textura abstracta, así como en el lobo que es el logotipo de un video juego que le gusta a Javier y al mismo tiempo representa su animal favorito. 

Trabajo final completo: Interprétame

* Para completar: trabajo que se hizo sobre mí por mi compañera María =) :

 http://mariux23.wordpress.com/2008/05/09/interpretame/

Enlace permanente 2 comentarios

Voz visual: metáfora sinestética

abril 29, 2008 at 10:57 am (Tareas)

Hacer un video con el objetivo de aprender y practicar la relación de significados a través de la retórica.

Estos  elementos (significantes) deben ser seleccionados y estructurados (en una sintaxis audio-visual  que representarán un concepto) para un receptor, quién los pueda entender e interpretar denotando “X” concepto el cuál fue determinado por nosotros (emisores del mensaje) con la plena intención de persuadirlo (retórica aplicada), logrando en él o ella determinada connotación afectiva y emocional.  

Con este trabajo se practica la metáfora sinestética: la cuál consiste en la transposición de 1 sentido perceptivo a otro. Que va del oído a la vista (viceversa) o cualquier otro sentido.

Representar conceptos abstractos y evocar  significados; a partir de un enunciado lingüístico, traduciéndolo en  términos visuales concretos, logrando hacer visible lo invisible.

Metonimia: a través de significantes (imagen, sonido) que evocan 1 significado intencional (engrandecimiento), ajeno a su esencia (amanecer, las mañanitas).

Enlace permanente Deja un comentario

El diseño gráfico: reglas (semánticas) del juego interpretativo

abril 24, 2008 at 8:38 am (Tareas)

Interpretación es sustituir una expresión de la regla por otra. Las variables son las unidades lingüísticas con las que trabaja un diseñador, el cual opta por interpretar palabras individuales o en una construcción lingüística mas compleja. Estructura de una regla en la que la palabra que genera una interpretación gráfica:

X → solución gráfica

“X” es una palabra que nos da la información para iniciar el trabajo de diseño, la flecha “” indica la interpretación que hace el diseñador de la variable x; y la solución grafica es el producto.

A grupos de trabajo se les pidió dar una interpretación gráfica, de el siguiente enunciado:

Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción.

Un grupo represento el enunciado de esta manera:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN 

  • x1: Yo soy → aparición del nombre en versión lingüística escrita (ling)
  • x2: trabajador → no fue solucionado gráficamente (Ø)
  • x3: de la → Ø
  • x4: de la construcción →selección de un tipo de construcción: ladrillos (selección de una parte material del todo que es la construcción).

La sinecdoque es una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, también es una forma de comprensión acentuando y enfocando un contenido semántico especifico, en el ejemplo los ladrillos acentúan o enfocan cierto aspecto de la construcción. La sinécdoque se relaciona con la metáfora y con el vínculo entre un todo y sus partes, el proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y forma parte del repertorio básico de recursos interpretativos.

La primera interpretación es una sinécdoque conceptual la semántica estructural llama hiponimia, se puede establecer “x es un tipo de y”, en el ejemplo construcción hecha con ladrillos es un tipo de construcción (“x es una clase, un tipo, pertenece al género y”).

Las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, esto es relación de suma lógica Σ: Construcción→ construcción de ladrillos: SΣp

En donde S significa sinécdoque,  Σ significa relación conceptual y p significa particularizante: SΣp es una forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra, para poder representarse gráficamente utilizamos el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. 

La segunda interpretación es una sinécdoque material  que es una relación entre un todo material y una parte material que representan a ese todo.

Las partes de un todo material están estructuradas en una relación de producto lógico, esta descomposición se representa , a esta interpretación por su parte material se llama interpretación por sinécdoque material particularizante.

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador → Ø
  • De la → Ø
  • Construcción → SΣp (construcción hecha por ladrillos)  → SΣp (ladrillos)

Regla: → SΣp → SΣp 

En el siguiente ejemplo se ha añadido un elemento, la pala, cuando se utiliza este elemento para representar al trabajador de la construcción estamos hablando de un proceso interpretativo llamado metonimia,el trabajador de la construcción” aparece representado a través de la relación que existe entre el instrumento y el usuario.

 YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

La metonimia es una figura retórica, se puede decir que es una de las variantes de cambio de significado que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.

  • Trabajador de la construcción → metonimia de instrumento por usuario (Mixu) : pala de la construcción
  • Yo soy  → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción  →  Mixu (pala)
  • Construcción  →  SΣp (construcción hecha por ladrillos)   →  SΣp (ladrillos)

En este ejemplo la palabra pintor ha sido interpretada por una relación metonímica temporal de causa y efecto: Pintor → SΣp (pintor de cuadros) à metonimia de efecto x causa denotada Mexc : firma (efecto) x pintor (causa)

YO SOY

Y SOY PINTOR

El siguiente es un ejemplo de doble interpretación de una variable: el pintor es representado por su firma y por un instrumento: Pintor → SΣp  (de cuadros) → Mixu (firma) → Mixu (pincel)

El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo, la metáfora tiene un origen “visual”: metaforizar es tener la capacidad de “ver” las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas se hagan visibles en el discurso. Ésta se relaciona con la sinécdoque por los hiperónimos:

x es un tipo de y

Los sustantivos de y son hiperónimos de x, este ejemplo utiliza la metáfora:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción → metáfora (Met) : hormiga

Hay varios tipos de metáforas:Metáforas antropomórficas, Metáforas de animales, Metáforas de lo concreto a lo abstracto, Metáforas sinestésicas: la transposición de un sentido perceptivo a otro:

 EL diseño gráfico se relaciona con los procesos de metaforización, porque todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.     

Bibliografía: ESQUEDA, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretaión creativa. Designio, México: 2003. P.p: 37 – 61 y 69-71 

Archivo completo del resumen: Retórica

* Ejercicio rotafolio realizado en clase: Yo soy Liz y soy Diseñadora gráfica; representar el enunciado y explicar fórmula figura (s) retórica empleada. 

Yo→  SΣp: sinecdoque conceptual particularizante (muñeca).

Soy → solución gráfica flecha: SΣp

Liz → (postres, maquillaje, cosas de diseño, ropa, Backstreet Boys, rosa, felíz, alegría, niña, orden, nombre):

  • Mixu: metonimia de instrumentos por usuario
  • Mcxo: metonimia de color por objeto
  • Mfxu: metonimia de forma por objeto
Y soy → solución gráfica flecha: SΣp
diseñadora → Mexu, Mixu.(crayola, colores, pinturas, Mac, circulo cromático; objetos de diseño en general)
Gráfica→ Mexu, Mixu (adobe, revistas, periódico, empaque, cartel, internet)

Enlace permanente 2 comentarios

Figuras retóricas

abril 20, 2008 at 2:01 am (Clase)

ADJUCIÓN: se obtiene a través del añadido de uno o varios elementos:

  • Repetición: presentación del mismo personaje en la composición.
  • Acumulación: colma la acumulación de elementos para acentuar significado (redundante, irculíneo, perifasis)
  • Oposición: en objetos, personajes o animales (paradoja)

SUPRESIÓN: consiste en eliminar elementos

  • Sinécdoque: representa el todo a partir de una parte, dando énfasis a la que se quiere resaltar.
  • Retinencia: dejar incompleto el elemento.
  • Asindetón: omitir una parte.
  • Elipsis: énfasis del sentido en un personaje u objetos, por eliminación o acento.

SUSTITUCIÓN: se obtiene por dimensión, forma, perspectiva

  • Hipérbole: exageración visual.
  • Metáfora: comparación, reemplazo de un elemento por otro.
  • Metonimia: mostrar las causas de las cosas a través de su efecto.
  • Entinema: utiliza un argumento  no demostrado como válido y con pretensiones de universalidad.
  • Eufemismo: suavizar los elementos con otros que aludan al mismo sentido.

INTERCAMBIO: gradación del elemento visual promocionado hasta transformarlo en algo que lo simbolice. Transición de elementos.

  • Pregnancia: pasar del elemento a algo que simbolice.
  • Prosopopeya: personifica objetos inanimados y animales, dándoles cualidades propias de seres vivos, o haciéndoles hablar.

 

 

Enlace permanente 2 comentarios

Funciones pragmáticas del lenguaje

abril 10, 2008 at 8:28 am (Tareas)

Analisis del Cartel Absolut Vodka

En base a lo visto en la clase anterior, así como en lecturas de María Eugenia Guerra y Néstor Sexe, se hizo un analisis de un cartel de Vodka explicando las seis funciones lingüísticas definidas por Roman Jakobson y la teoría del cartel propuesta por Norberto Chaves aplicadas a este cartel.

Modelo de comunicación (E-Mensaje-Medio/Canal-R- Código) según Roman Jakobson:

  • Emotiva: En este cartel el emisor es la compañía absolut vodka donde recae la función emotiva la cual nos trasmite el sentimiento o emoción ya sea en este caso, de elegancia, realeza, riqueza, brillo, pureza, etc..
  • Referencial: recae en el referente es la que nos dice que se trata de una bebida alcohólica, con un diseño exclusivo y con el respaldo de una empresa de renombre.
  • Estética: el mensaje es lo mas importante este cartel nos dice consume un producto de calidad con un diseño en particular.
  • Conativa: El receptor es el publico en general que recibe esta publicidad, la función conativa es convencer, este anuncio nos persuade  con el brillo, el glamour, de manera que el consumo de este ocasione la sensación de una bebida exclusiva, con porte y elegancia, haciendo distintivo a uno de los demás.
  • Fática (contacto): El contacto es un medio impreso en distintos formatos, es decir, contiene la función fática la cual define el medio mas adecuado para la comunicación siendo en este caso el cartel.
  • Metalingüístico (código): es la comprensión del mensaje por medio del lenguaje verbal es este caso seria la frase bling-bling que nos remite a un destello o brillo.

Teoría del cartel de Chaves (Sexe):

  • Contacto: es la forma del cartel, la botella de esta marca con todos los elementos que están a su alrededor, la manera en que llama la atención este anuncio.
  • Información: aunque no lleve texto la imagen nos da un conocimiento de lo que se trata el cartel, una bebida alcohólica
  • Persuasión: es como la marca de esta bebida nos persuade a consumirla, como receptor podemos imaginar que si tomas esta bebida te vas a ver bling bling, diferente a los demás, elegantes, etc.  o  si eres una persona detallista por el simple diseño de la botella lo puedes comprar.
  • Identificación: se puede percibir a la marca de Absolut Vodka como elegante, exclusiva, para personas de estatus social alto, etc.
  • Convencionalidad: las palabras bling bling por sí solas nos dan un significado de brillo, elegancia, glamour, diamantes etc.
  • Estética: los elementos que componen el cartel y la forma de ordenarlos, su composición; el brillo del piso, las sombras y las luces, el fondo oscuro, los colores en tonalidades amarillas simulando oro y diamantes, etc. Todo lo que conforma el cartel que hace una imagen agradable a la vista, con una estética.

Archivo completo de esta  lectura: Funciones pragmáticas del lenguaje

Enlace permanente Deja un comentario

Pragmática

abril 9, 2008 at 12:48 am (Clase)

PRAGMÁTICA: relaciones de los signos con los interpretes, función ubicada tanto en la función del emisor como en la del receptor.

Pragmaxis: tiene que ver con el uso “práctico” de los signos como objetos representados en el mensaje y su relación de uso con el resto de elementos del proceso de comunicación, los cuáles también desempañan diferentes funciones.

Pragmática del lenguaje: Todo acto comunicativo integra básicamente 6 elementos: emisor, mensaje, receptor, canal o mediocontacto, referente y código.

Modelo de Roman Jakobson de las 6 funciones lingüísticas:

  • Función referencial – Referente
  • Función emotiva o intencional – Emisor
  • Función estética – Mensaje y Función Poética (S. Carreño) – Mensaje
  • Función conativa – Receptor
  • Función fática – Contacto
  • Función Metalinguística – Código

Objeto o Referente = Función Referencial/Información  Es fundamental en toda comunicación,puesto que define la relación del mensaje con el objeto al que se refiere. Proporciona acerca de éste, información real y objetiva, remitiendo el carácter denotativo del mensaje.

Función referencial / Información define la relación del mensaje con el Objeto al que refiere. Proporciona información real, objetiva-denota.*Objeto de referencia: Enunciado lingüístico a convertir en enunciado visual.

Emisor = Función Emotiva / Identificación – el emisor transmite la información y sentidos de reconocimiento que recrea al objeto; asi mismo, refleja estilo, sentimientos y emociones acerca del objeto creado. Resalta la connotación, es el uso que de los signos hace el emisor para comunicar.

Mensaje = Función Estética y poética / Estética – el mensaje es el elemento principal, pasando a ser el objeto mismo de la comunicación. Aquí, el mensaje ya no es solo instrumento de comunicación, sino un medio de expresión. Se encuentra principalmente en las artes. Función Poética, su fin es embellecer y resaltar el mensaje.

Canal, medio= Función Fática / Contacto – su objetivo consiste en afirmar, mantener o detener la comunicación, verificando si el canal está funcionando adecuadamente y si el mensaje está llegando o no al destino. En la comunicación gráfica esta función define el medio a través del cuál la comunicación a enviarse llegará más eficazmente al receptor: cartel, revista, tv, internet, etc..

digo= Función Metalinguística / Convencionalidad: elementos detrás de todo mensaje. Su principal objetivo es que el receptor reconozca el código visual (ícono, palabra) utilizado por el emisor, asegurando con esto la comprensión del mensaje y sus significados.

Receptor = Función Conativa / Persuasión: al decodificar este mensaje ¿A tí como receptor  que te connota y qué te denota? ¿Te invita a actuar? Te conmueve? ¿Te hace pensar y reflexionar? ¿Te gusta?

Enlace permanente Deja un comentario

Tema clase: Signo Budu La Novicia Voladora

abril 8, 2008 at 11:59 am (Tema clase: Budu)

¿Qué es un Signo lingüístico?  Es un elemento de la comunicación , contiene un significado y un significante, que en conjunto forman un lenguaje.

¿Qué es un Signo visual? Aquellos elementos relevantes de la identificación que pueden ser reconocidos por un símbolo, señal o diseño, pero que no pueden ser pronunciados, así como también los signos de expresión gestual y corporal.

Nuestro budu representa a la novicia voladora, era una serie de televisión de 1967, que como su nombre lo indica trataba de una novicia (monja) que podía volar.

Lo representativo de este personaje es su traje de monja y una especie de sombrero simulando las alas de un avión para poder volar.

Enlace permanente Deja un comentario

Clasificación del signo

marzo 28, 2008 at 12:43 am (Clase)

Signo: todo estímulo que nos evoca algo, compuesto por un significante (lo material perceptible por los sentidos), y un significado que mantienen una interrelación y no puede existir uno sin otro. El signo se clasifica dependiendo la relación que tenga con su referente.

Señalética: Ciencia que estudia los proyectos de señalización, se basa en el análisis del color, tipografía, puntajes recomendados, percepción, lenguaje, velocidad de recorrido del observador, proporciones, seguridad y materiales.

Señalización: conjunto de indicaciones gráficas y/o tipográficas que se utilizan como guías para observar ciertas rutas o lugares específicos (nombres de avenidas, accesos, calles, salidas de emergencia, paradas de autobús, etc). Generalmente se utilizan en lugares públicos. En el caso de áreas públicas internacionales deberán observar las normas internacionales para su aplicación.

Branding: marca, es el término que se le conoce en gran parte del mundo, debido a la globalización y a la creación de marcas comerciales que están expuestas a públicos Masivos, las cuáles no solo tienen que ver con el producto, sino también en cómo será afectado por la publicidad , los medios, mkt., etc. Término anglo “branding”= “construir una marca”, desarrollandola, extendiéndola, mejorándola; debido a la competencia internacional en los mercados.

Archivo .pdf de los signos

Enlace permanente 1 comentario

Principales síntomas y causas de disfunción del diseño gráfico como técnica de comunicación.

marzo 27, 2008 at 6:50 am (Parcial)

Los síntomas de una disfunción

Se estudian las seis situaciones principales para saber que hay una disfunción en cuanto al diseño gráfico (tanto en la enseñanza como en la practica):

  • El incorrecto punto de vista del diseñador gráfico.
  • Desigualdad en los servicios de diseño gráfico.
  • No seguir el proceso formal del diseño.
  • La validez que se le da a lo aprendido en la práctica del diseño, no mediada por un proceso teórico.
  • No estar informado de teoría para aplicarse en el desarrollo del diseño.
  • Mala enseñanza en la profesión.

untitled1.png
 
comunicacion-1.jpg

La composición por distintos aspectos de los modelos de la producción gráfica.

Gracias a la comunicación visual, se ha ampliado las manifestaciones de la comunicación gráfica. Como en otras materias en cuanto a lo cultural, en la evolución de la gráfica no predominan los procesos de sustitución sino los de acumulación. Si se hablara de un catálogo de las manifestaciones de la comunicación gráfica contemporánea se exhibiría un universo muy complejo y diverso, como para dar un criterio clasificatorio, ya que en la búsqueda de este criterio se vería que esta variedad en el campo se observa en múltiples planos de análisis del hecho gráfico y en varias formas de combinación. Los campos citados son: el temático, el metodológico y el cultural.

  • La homogeneidad (diversidad) temática: los puntos o temas que se tratan para llevar a cabo el diseño.
  • La homogeneidad metodológica: de los métodos de publicidad que van cambiando hasta llegar a ser hechos por el diseño gráfico.
  • La heterogeneidad cultural: variaciones en los diseñadores. 
comunicacion.png 
comunicacion-2.jpg 

Artes Aplicadas y Diseño: dos modelos

La práctica contemporánea del Diseño Gráfico en sentido libre, junta la totalidad de modos de producción gráfica desarrollados a lo largo de la historia.

Gracias a esto, se ve al Diseño Gráfico como una práctica en que se mezclan formas de producción heterogéneas (diversas) y que la combinación de éstas formas, varia en cada caso en base a las características de los programas y sus agentes.

En estos “modos de producción gráfica”, se ha de distinguir su dimensión material, es decir como se va a construir la producción, de su dimensión conceptual que es la forma en que se va a lograr que lo construido tenga un significado (su explicación), es la que interesa para llevar a cabo un trabajo en Diseño, pensado para señalar la presencia de diversas culturas en la práctica del diseño gráfico.

untitled2.png 
comunicacion-3.jpg   

IV. La disfunción y sus causas 

Los orígenes de la problemática de la disfunción pueden dividirse en los de tipo cuantitativo (escasez de recursos técnicos) y los de tipo cualitativo (inadecuación del modo operativo).

Mapa conceptual:  la-disfuncion-y-sus-causas.doc 

V. Una tendencia

El foco del desarrollo: las áreas de mayor desajuste

En su forma más evolucionada el Diseño Gráfico no se ha desprendido de las supervivencias del modelo anterior y que esta situación es estructural: no depende de circunstancias internas sino del contexto socioeconómico y cultural; en términos comerciales, el tipo de demanda predominante. Entonces la disciplina del Diseño está atada de manos, y no es concebible un real desarrollo de ella al margen de su práctica. El servicio y la disciplina que lo abona crecen en la medida en que se plasman en ejercicio concretos, es decir, el nudo crítico está en la demanda.

Mapa coneptual: una-tendencia.doc  

Ejemplo

kuda.jpg

Esta imagen a simple vista contiene estética y es llamativo lo que quiero decir es que el diseño no es malo pero pienso que no cumple con las características necesarias, este logotipo es de una farmacia en Japón, si tu lo ves sin saber que es una farmacia, parecería una tienda de Sex Shop por lo que la da a entender parecen dos muñecos teniendo relaciones y esto no va con la estética e imagen de una farmacia, la farmacia tiene que tener logotipos simples y que representen otro tipo de conceptos, pero si tu lo ves de una manera rápida y sin analizarlo si es estético y llamativo.

Referencia: CHAVES, Norberto; Diseño y comunicación, en capítulo «Arte aplicada o técnica de la comunicación…» Paidos, México; 1997. Pp: 95 a 136

Archivo completo del ensayo esta lectura:  disfuncion-chaves.doc  

Enlace permanente Deja un comentario

Next page »