Voz visual: metáfora sinestética

abril 29, 2008 at 10:57 am (Tareas)

Hacer un video con el objetivo de aprender y practicar la relación de significados a través de la retórica.

Estos  elementos (significantes) deben ser seleccionados y estructurados (en una sintaxis audio-visual  que representarán un concepto) para un receptor, quién los pueda entender e interpretar denotando “X” concepto el cuál fue determinado por nosotros (emisores del mensaje) con la plena intención de persuadirlo (retórica aplicada), logrando en él o ella determinada connotación afectiva y emocional.  

Con este trabajo se practica la metáfora sinestética: la cuál consiste en la transposición de 1 sentido perceptivo a otro. Que va del oído a la vista (viceversa) o cualquier otro sentido.

Representar conceptos abstractos y evocar  significados; a partir de un enunciado lingüístico, traduciéndolo en  términos visuales concretos, logrando hacer visible lo invisible.

Metonimia: a través de significantes (imagen, sonido) que evocan 1 significado intencional (engrandecimiento), ajeno a su esencia (amanecer, las mañanitas).

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El diseño gráfico: reglas (semánticas) del juego interpretativo

abril 24, 2008 at 8:38 am (Tareas)

Interpretación es sustituir una expresión de la regla por otra. Las variables son las unidades lingüísticas con las que trabaja un diseñador, el cual opta por interpretar palabras individuales o en una construcción lingüística mas compleja. Estructura de una regla en la que la palabra que genera una interpretación gráfica:

X → solución gráfica

“X” es una palabra que nos da la información para iniciar el trabajo de diseño, la flecha “” indica la interpretación que hace el diseñador de la variable x; y la solución grafica es el producto.

A grupos de trabajo se les pidió dar una interpretación gráfica, de el siguiente enunciado:

Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción.

Un grupo represento el enunciado de esta manera:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN 

  • x1: Yo soy → aparición del nombre en versión lingüística escrita (ling)
  • x2: trabajador → no fue solucionado gráficamente (Ø)
  • x3: de la → Ø
  • x4: de la construcción →selección de un tipo de construcción: ladrillos (selección de una parte material del todo que es la construcción).

La sinecdoque es una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo, también es una forma de comprensión acentuando y enfocando un contenido semántico especifico, en el ejemplo los ladrillos acentúan o enfocan cierto aspecto de la construcción. La sinécdoque se relaciona con la metáfora y con el vínculo entre un todo y sus partes, el proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y forma parte del repertorio básico de recursos interpretativos.

La primera interpretación es una sinécdoque conceptual la semántica estructural llama hiponimia, se puede establecer “x es un tipo de y”, en el ejemplo construcción hecha con ladrillos es un tipo de construcción (“x es una clase, un tipo, pertenece al género y”).

Las relaciones hiponímicas son mutuamente excluyentes, esto es relación de suma lógica Σ: Construcción→ construcción de ladrillos: SΣp

En donde S significa sinécdoque,  Σ significa relación conceptual y p significa particularizante: SΣp es una forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra, para poder representarse gráficamente utilizamos el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante. 

La segunda interpretación es una sinécdoque material  que es una relación entre un todo material y una parte material que representan a ese todo.

Las partes de un todo material están estructuradas en una relación de producto lógico, esta descomposición se representa , a esta interpretación por su parte material se llama interpretación por sinécdoque material particularizante.

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador → Ø
  • De la → Ø
  • Construcción → SΣp (construcción hecha por ladrillos)  → SΣp (ladrillos)

Regla: → SΣp → SΣp 

En el siguiente ejemplo se ha añadido un elemento, la pala, cuando se utiliza este elemento para representar al trabajador de la construcción estamos hablando de un proceso interpretativo llamado metonimia,el trabajador de la construcción” aparece representado a través de la relación que existe entre el instrumento y el usuario.

 YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

La metonimia es una figura retórica, se puede decir que es una de las variantes de cambio de significado que surge entre palabras ya relacionadas entre sí.

  • Trabajador de la construcción → metonimia de instrumento por usuario (Mixu) : pala de la construcción
  • Yo soy  → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción  →  Mixu (pala)
  • Construcción  →  SΣp (construcción hecha por ladrillos)   →  SΣp (ladrillos)

En este ejemplo la palabra pintor ha sido interpretada por una relación metonímica temporal de causa y efecto: Pintor → SΣp (pintor de cuadros) à metonimia de efecto x causa denotada Mexc : firma (efecto) x pintor (causa)

YO SOY

Y SOY PINTOR

El siguiente es un ejemplo de doble interpretación de una variable: el pintor es representado por su firma y por un instrumento: Pintor → SΣp  (de cuadros) → Mixu (firma) → Mixu (pincel)

El proceso mental para lograr interpretaciones metafóricas es más complejo, la metáfora tiene un origen “visual”: metaforizar es tener la capacidad de “ver” las semejanzas, tiene como finalidad hacer que las cosas se hagan visibles en el discurso. Ésta se relaciona con la sinécdoque por los hiperónimos:

x es un tipo de y

Los sustantivos de y son hiperónimos de x, este ejemplo utiliza la metáfora:

YO SOY

Y SOY TRABAJADOR DE LA CONSTRUCCIÓN

  • Yo soy → Ling (Juan)
  • Trabajador de la construcción → metáfora (Met) : hormiga

Hay varios tipos de metáforas:Metáforas antropomórficas, Metáforas de animales, Metáforas de lo concreto a lo abstracto, Metáforas sinestésicas: la transposición de un sentido perceptivo a otro:

 EL diseño gráfico se relaciona con los procesos de metaforización, porque todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.     

Bibliografía: ESQUEDA, Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretaión creativa. Designio, México: 2003. P.p: 37 – 61 y 69-71 

Archivo completo del resumen: Retórica

* Ejercicio rotafolio realizado en clase: Yo soy Liz y soy Diseñadora gráfica; representar el enunciado y explicar fórmula figura (s) retórica empleada. 

Yo→  SΣp: sinecdoque conceptual particularizante (muñeca).

Soy → solución gráfica flecha: SΣp

Liz → (postres, maquillaje, cosas de diseño, ropa, Backstreet Boys, rosa, felíz, alegría, niña, orden, nombre):

  • Mixu: metonimia de instrumentos por usuario
  • Mcxo: metonimia de color por objeto
  • Mfxu: metonimia de forma por objeto
Y soy → solución gráfica flecha: SΣp
diseñadora → Mexu, Mixu.(crayola, colores, pinturas, Mac, circulo cromático; objetos de diseño en general)
Gráfica→ Mexu, Mixu (adobe, revistas, periódico, empaque, cartel, internet)

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Funciones pragmáticas del lenguaje

abril 10, 2008 at 8:28 am (Tareas)

Analisis del Cartel Absolut Vodka

En base a lo visto en la clase anterior, así como en lecturas de María Eugenia Guerra y Néstor Sexe, se hizo un analisis de un cartel de Vodka explicando las seis funciones lingüísticas definidas por Roman Jakobson y la teoría del cartel propuesta por Norberto Chaves aplicadas a este cartel.

Modelo de comunicación (E-Mensaje-Medio/Canal-R- Código) según Roman Jakobson:

  • Emotiva: En este cartel el emisor es la compañía absolut vodka donde recae la función emotiva la cual nos trasmite el sentimiento o emoción ya sea en este caso, de elegancia, realeza, riqueza, brillo, pureza, etc..
  • Referencial: recae en el referente es la que nos dice que se trata de una bebida alcohólica, con un diseño exclusivo y con el respaldo de una empresa de renombre.
  • Estética: el mensaje es lo mas importante este cartel nos dice consume un producto de calidad con un diseño en particular.
  • Conativa: El receptor es el publico en general que recibe esta publicidad, la función conativa es convencer, este anuncio nos persuade  con el brillo, el glamour, de manera que el consumo de este ocasione la sensación de una bebida exclusiva, con porte y elegancia, haciendo distintivo a uno de los demás.
  • Fática (contacto): El contacto es un medio impreso en distintos formatos, es decir, contiene la función fática la cual define el medio mas adecuado para la comunicación siendo en este caso el cartel.
  • Metalingüístico (código): es la comprensión del mensaje por medio del lenguaje verbal es este caso seria la frase bling-bling que nos remite a un destello o brillo.

Teoría del cartel de Chaves (Sexe):

  • Contacto: es la forma del cartel, la botella de esta marca con todos los elementos que están a su alrededor, la manera en que llama la atención este anuncio.
  • Información: aunque no lleve texto la imagen nos da un conocimiento de lo que se trata el cartel, una bebida alcohólica
  • Persuasión: es como la marca de esta bebida nos persuade a consumirla, como receptor podemos imaginar que si tomas esta bebida te vas a ver bling bling, diferente a los demás, elegantes, etc.  o  si eres una persona detallista por el simple diseño de la botella lo puedes comprar.
  • Identificación: se puede percibir a la marca de Absolut Vodka como elegante, exclusiva, para personas de estatus social alto, etc.
  • Convencionalidad: las palabras bling bling por sí solas nos dan un significado de brillo, elegancia, glamour, diamantes etc.
  • Estética: los elementos que componen el cartel y la forma de ordenarlos, su composición; el brillo del piso, las sombras y las luces, el fondo oscuro, los colores en tonalidades amarillas simulando oro y diamantes, etc. Todo lo que conforma el cartel que hace una imagen agradable a la vista, con una estética.

Archivo completo de esta  lectura: Funciones pragmáticas del lenguaje

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Maximización de la publicidad de concientización: un llamado a todo el cerebro

febrero 21, 2008 at 6:09 am (Tareas)

Maximización de la publicidad de concientización: un llamado a todo el cerebro. 

Como vendedores podemos ser persuasivos, presentar una ventaja o beneficio al público, ser creativo, entretener, ya que cada una de éstas va dirigida a una mitad de nuestro yo. Las dos mitades del cerebro pueden trabajar juntas ya que cada una es capaz de realizar las labores de la otra, pero no siempre con igual precisión.

Hay cuatro formas de anunciar, existe la publicidad para el hemisferio derecho, del hemisferio izquierdo, todo el cerebro y nada de cerebro. La lectura nos muestra comentarios que se han hecho a lo largo de los años referente a cada lado del cerebro:

El hemisferio Izquierdo: sencillez en las ideas para que sea más fácil entenderlo y que no se malinterprete, cualquier cosa que distraiga la atención del tema reduce los efectos, la publicidad debe informar.

El Hemisferio derecho: debe haber una combinación del texto con el diseño ya que hace una publicidad completa, busca convencer y sugerir, casi todas las decisiones importantes del individuo son del subconsciente.

Como los dos hemisferios del cerebro trabajan a la par, los dos tipos de atractivos publicitarios pueden funcionar juntos, incluso hay veces que es obligatorio. La publicidad tiene más fuerza en alguno de los hemisferios dependiendo de lo que se vende, a quien y el medio en que se venda.

Publicidad para el lado izquierdo del cerebro: depende del poder del lenguaje. Algunas veces es posible emplear imágenes para reforzar el mensaje, pero el texto por si solo debe vender. La lectura nos pone el ejemplos de la publicidad por correo, Rapp señala que este tipo de publicidad va orientado al hemisferio izquierdo, Ejemplo: cursos de Ingles sin Barreras, se vende por correo y es un servicio intangible.

Ejemplo: La nueva Tobi plancha de vapor, es un producto nuevo y único hasta este momento, ya que es la primera plancha que dispara vapor, eliminando las arrugas como una plancha normal, pero sin riesgo de quemar la ropa.

En esta publicidad del Ipod+iTunes solo muestra una imagen, es una imagen muy creativa, utiliza incluso el relieve,  logra llamar la atención del público y persuadiendo a comprar el producto, sin necesidad de poner textos

 

Publicidad para todo el cerebro:  Helen Resor nos da principios para este tipo de anuncios:

Deben de tener un encabezado con un PUV sencilla, el dibujo debe reforzar más el encabezado, porque es un mensaje de asociación, silencioso y profundo, un texto con un explicación del porque, un mensaje del servicio que dice exactamente como lograrlo, un cupón para pedir por correo por solo diez centavos, una foto del producto y una sugerencia en letras pequeñas. 

En el ejemplo de Cámara va dirigido a los dos hemisferios, porque tiene una imagen que llama la atención, pero necesita de información para comprender de que se trata. 

Ejemplo Individual: Este es un anuncio para la presentación de la revista “El huacal”, puede ser un ejemplo de anuncio para todo el cerebro, ya que aunque tiene mucha imagen, está creativo, y logra llamar la atención, también informa porque nos da información acerca lugar, la fecha, tema y número de la revista, así como la rifa de un Ipod, mostrando un beneficio al asistir a este evento. La imagen y el texto se complementan:  la mancha de los  instrumentos musicales con el texto que muestra el tema de la revista.

Lo importante es evitar la publicidad no cerebral, es la que no posee ningún argumento razonable, ni PUV. Esta publicidad puede lograr grandes efectos sobre las personas, pero no logra vender el producto.

Ejemplo individual: en este ejemplo no se logra comunicar ningún servicio o producto, es una imagen lúdica y creativa que se complementa con un texto muy original, pero aunque llame la atención y cause gracia, no sirve para vender, no convence.

Hoy en día las personas estamos expuestas a un sin número de estímulos visuales y audiovisuales, muchos creativos han preferido optar por los segundos debido a que se cuentan con mayores recursos. Sin embargo el material impreso supone un mayor reto y en ello radica su encanto. Como ya mencionamos se puede optar por apelar al lado derecho del cerebro: a la creatividad y la abstracción del pensamiento, como en el siguiente diseño,  en el cual  el público puede identificar el producto. Ejemplo Individual: Absolut Vodka, dentro de un contexto creativo, dónde la ausencia de información textual es en sí parte del mensaje.

Es frecuente que el sentido estético del creativo, tienda a minimizar  el rol  del texto en la composición gráfica, pero en ocasiones un diseño atractivo no es siempre suficiente, y la ausencia de información puede ser la causa del fracaso. Ejemplo individual: esta representando en la siguiente imagen, la cual cumple una función estética sin embargo carece de significado.

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            Sin embargo es fundamental, reconocer en que situación se encuentra el producto o servicio que se pretende vender, es decir hay productos pues gracias a la etapa en la que se encuentran en su ciclo de vida, y/o su posicionamiento, goza de mayor flexibilidad, puesto que es mucho más fácil que el consumidor reconozca el mensaje, como es el caso de Nike.

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Referencia: RAPP, Stan; COLLINS, Tom. MaxiMarketing: El nuevo rumbo de las estrategias de promoción, publicidad y mercadotecnia. Edit. McGraw-Hill. México, 1990:112-130 

Archivo completo del ensayo de esta lectura: tarea-4-comunicacion-hemisferios-del-cerebro.pdf

 

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Tema-clase: Vasos Starsucks – Imagen narrativa

febrero 14, 2008 at 3:32 am (Tareas)

“Imagen Narrativa: De la Imagen Prehistórica a las Tecnologías de la Imagen”

En esta lectura se habla acerca de la imagen narrativa, esta se da cuando una persona cuenta una anécdota que fue en un lugar determinado, esta puede ser implícita y explicita aunque cada persona lo vea desde un punto diferente, la imagen narrativa tiene la magnitud de poder relatar historias y poder transmitir un mensaje, esto es porque siempre se ha pensado que un relato puede mas que las palabras o letras.

La narración icónica en la prehistoria da a entender como en los tiempos antiguos las personas narraban acontecimientos acerca de otras personas que habían estado en algún lugar en especifico, otro factor en esas épocas fueron los testimonios visuales legados que ayudaron a la comunicación. Es importante destacar que lo dicho anteriormente fue lo que dio inicio a la imagen narrativa.

En la época de la prehistoria la forma de comunicación se llevo acabo a partir de gestos, sonidos guturales, eso los llevo a entenderse pero se dieron cuenta que los sonidos se esfumaban, así que decidieron plasmar su historia, movimientos y su vida cotidiana en los muros de las cuevas, de esta forma las imágenes perduraban en el tiempo.

  La imagen narrativa es el relato icónico y audiovisual  sobre un hecho o acontecimiento, por lo tanto a los dibujos encontrados en las cuevas, jeroglíficos egipcios entre muchas cosas se le llama imagen narrativa.

La disciplina científica que tiene como principal tarea  estudiar la capacidad que disponen  las imágenes, tanto visuales como sonoras, para construir oraciones cuyo significado es la historia.

Las fases del periodo de producción artesanal (también llamada imagen única) de la prehistoria hasta el renacimiento son: Pictográfica los pueblos recordaban sus episodios mas destacados creando una imagen por ejemplo los tótems; Ideográfica los ideogramas son imágenes simbólicas que intentan expresar conceptos abstractos, hay una evolución y se convierte en la escritura cuneiforme, compuesta a partir de líneas en formas de cuñas grabadas sobre tablillas de arcilla endurecida. El pueblo egipcio utilizó este convenio visual para comunicarse, como los Jeroglíficos y otros tipos de escrituras visuales: la hierática y la demótica, utilizada por los sacerdotes y el pueblo respectivamente. Después descubrieron el papiro, uno de los más conocidos es el libro de los muertos, se juntaban varias hojas y formaban el códice.  Los pueblos mayas también utilizaron este sistema visual. Como sustituto del papiro aparece el pergamino, se crean libros y bibliotecas. Dos mil años atrás los chinos crearon el papel y con eso la xilografía.

En la edad media se crean los libros ilustrados los monjes los copiaban una y otra vez en los monasterios. Aparece el concepto de pensamiento en imágenes, utilizados por algunos autores, que hace referencia a la expresión visual de la mentalidad de la época y lo expresa a través de una serie de creaciones icónicas: pictóricas, escultóricas y arquitectónicas; imágenes icónicas , sacras, con metáforas visuales: lo maravilloso, el arte monástico y nobiliario propio de los estamentos sociales de esa época: el clero y la nobleza.

En el siglo XVI Gutenberg crea la imprenta, el pueblo empieza a leer y escribir, y ayuda a la mente científica. En el siglo XIX gracias a un proceso industrial surgió la prensa ilustrada, apareció la fotografía, la estereoscopia, el holograma, y la imagen móvil cinematográfica y televisiva. Con el cinematógrafo se consiguió reproducir la realidad, el espacio y el tiempo recreaban nuevas realidades.

Con la producción de síntesis, la imagen ya no se crea, se genera, se construye; existe, en su producción, una intervención directa de la informática. La aplicación de la imagen es de lo mas variado: creación artística, cine, televisión, publicidad, etc.

También aparece el artista electrónico; el mundo imaginado, se recrea en un espacio y tiempo interminable sin formas graficas tradicionales. La imagen tradicional construye mundos posibles para que el espectador pueda recrearlos y conocerlos en su imaginación, las nuevas tecnologías de la imagen generan diversos mundos posibles. Cabe mencionar que la imagen oral, visual, sonora y audiovisual son interpretadas en cuanto que la imagen de síntesis es explorada.

Por otra parte podemos mencionar a la imagen como icono, como algo inerte dispuesto a ser percibido. Imagen como noción filosófica de imago: imagen, como presencia con un componente provocador que estimula los sentidos.

          

Justificación

Se creo un artículo para tema clase, pensando en jóvenes universitarios de clase media o media baja, en el cual este implícito un tema a representar, por medio de gráficos y tipografía.

El articulo seleccionado fue un vaso para café, en el cual se hace el diseño alusivo al tema seleccionado, el diseño es libre utilizando diversas técnicas según la elección de cada quien como puede ser a mano o digital.

Además de los vasos se diseño un empaque en el cual se hace una parodia de forma sarcástica o lúdica, de una empresa americana de café llamada starbucks, la cual se nombro starsucks, ya que la empresa original va dirigida a un mercado de clase media o media alta, con precios muy elevados, además de ser discriminatoria con sus empleados.

Starsucks esta pensado como un medio generado de bajo costo, que se encuentre al alcance de todo tipo de estudiantes.

Cada vaso con un diseño original y técnica libre según la elección del diseñador, el material a utilizar es un molde del área del vaso en cual se plasma el diseño relacionado con el tema, el vaso del tamaño seleccionado, cartulina, y de ser digital la impresión  en papel adhesivo.

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Conclusión

En esta lectura Vicente Peña nos muestra que es imagen narrativa, cuando una persona cuenta una anécdota que fue en un lugar determinado. Lo importante de este tema es que nos podemos comunicar gracias a ella, ya que debido a su evolución desde la prehistoria, en las cuevas, pasando por los jeroglíficos y las primeras escrituras, que son imágenes sintetizadas y con un significado común, hasta llegar a la invención del papel y nuestro tiempos, hemos tenido la necesidad de comunicarnos y la mejor forma es a través de la imagen narrativa, gracias a ella nos podemos relacionar con los demás.

Referencias:

  •  “Imagen Narrativa:” En Introducción a la Narración Audiovisual, Peña, T. Vicente, Málaga, SPIC-Universidad de Málaga, 2000: 75-93
  • Tuner Silver (1991) “Historia de la invención del papel” en: Planeta Sedna. Texto consultado el día 29 de enero del 2008. Disponible en: [http://www.portalplanetasedna.com.ar/el_papel.htm]
  • Escuela Internacional S.L. (2007) “Papel” en: Inventos. texto consultado el día 29 de enero del 2008. Disponible en: [http://profesor.escuelai.com/contenido/04convers/inventos/papel/papel.html]

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El diseño ¿Función de comunicación?

febrero 7, 2008 at 5:21 am (Tareas)

El trabajo de el diseño grafico es la información que nosotros como personas vemos tomando en cuenta las necesidades de nuestra vida social. Esta, siempre esta llena de negaciones e intereses opuestos.

Las cosas necesarias que se requieren para una comunicación visual no son naturales, estas vienen de un argumento económico y social al que cada quien como persona pertenece. Es importante destacar que la sociedad es una cadena en la cual nos da la oportunidad de comunicarnos por medio te textos que se mezclan cambiándose entre ellos.

El diseño grafico casi siempre toma un papel en el cual compensa todas las formas de comunicar tomando en cuenta dos puntos muy importantes como lo son la vida en la que estamos involucrados y la fabricación de cosas nuevas.  Hablando en términos crecidos la publicidad abarca distintos puntos como lo son el área grafica, gestual, espacial, etc.

Canal, medio y carácter 

Medios 

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Transformaciones históricas 

Imprenta de Gutenberg 

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Dos polos aparentemente opuestos: regulador y efímero

Complejidad de la competencia 

 La complejidad de la competencia, hace que el diseño gráfico esté en constante variedad.

 

 

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Un ejemplo de que el Diseño Gráfico también puede ser a largo plazo, el logo de Ford y Volkswagen. 

 

 

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Reafirmar, reconsiderar y reactualizar. 

Hacer/leer 

Organizar: por ejemplo Diseño tipográfico 

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 Hacer/saber

Informar: señales de transito

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Hacer/hacer 

Persuadir:  Fumar cigarros contra las campañas antitabaquistas

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Referencia: CHAVES, Norberto; ARFUCH Leonor. “Diseño gráfico, ¿un orden necesario?” Paidos, México; 1997. 

Ensayo completo: El diseño función de comunicación 

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Tarea 1: ¿Qué, para qué y por qué comunicar?

enero 24, 2008 at 9:26 am (Tareas)

¿Qué es la comunicación? – Acto de relación entre dos o más sujetos, mediante el cual se evoca un significado común. La comunicación en una sociedad mantiene las relaciones operantes entre individuos, grupos y naciones. (Paoli, A.)  

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– La comunicación es una acción permanente. Una persona puede comunicarse con otra para intercambiar ideas, información o sentimientos. Acto de relación entre dos o más sujetos al cual se evoca en común un significado. (Rodríguez, A.) 

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– La comunicación es una interacción continua entre dos o más personas, mediante el uso de símbolos con el propósito de influir (modificar) en el área de los pensamientos, sentimientos o acciones. (Gonzalez, C.)

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 En este archivo esta el cuadro comparativo de lo que dicen estos 3 autores: Cuadro

En este archivo están datos que complementan lo dicho por los autores: Otros datos 

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